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442 奇迹元年(十)(1/2)

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日国,圣诞的狂欢,因为缺乏大作,显得不温不火。

众多玩家乘兴而来,却败兴而归。

过去的整整一年,任天堂和世嘉陷入了迷茫。

玩家所喜爱的游戏到底应该是怎样的?

面对奇迹时代层出不穷的游戏,几乎所有游戏类别都涉及,这让他们大为头疼。

那些曾经被判定为已经没有研究研究价值的休闲游戏,却因为连连看和来找茬的火爆彻底把他们给打蒙了!

而他们引以为傲的射击游戏,又碰到了飞机大战和愤怒的小鸟这种新形态的游戏。

甚至他们投注了大量精力和时间去挖掘的rpg游戏,又败给了srpg的龙刀与天剑……

整整一年的时间,两大巨头的游戏策划部门铆足了劲,据说有的人头发都拔关了。

在不断的思考推翻之中,就这么过了一年……

第三方也一样,进入了茫然失措的一年。

哪怕是做出了魂斗罗的科纳米,今年一年最大的成就,就是把魂斗罗移植到了电脑端。

科纳米在日式计算机msx2上推出了魂斗罗的同名移植版。

这款游戏的英文名叫做contra,译成日本语就是コントラ而コン,也就是魂斗罗的意思。

而作为魂斗罗续作的第二代,超级魂斗罗。

也在去年88年的时候推出了。

目前,只是在想办法从街机努力移植到fc上面……

而哪怕是这个过程,都要持续到明年1990年才完成。

换句话说,从1988年到1990年,足足两年的时间,科纳米所做的事情,就是研究怎么把街机游戏放到其他平台……

这里就不得不说奇迹时代又一个得天独厚的优势了。

游戏的适配问题。

跨平台的游戏,这个时代的适配可没那么简单。

后来的游戏,最多的是主机改成电脑,电脑改成手游。

这里面的适配,除了电脑改手游问题比较大之外,其余的根本就不是事。

不管是电脑游戏转移到主机,还是主机到电脑,都问题不大。

这里面的关键在于,屏幕尺寸的适配造成的游戏功能分布问题。

而这一点,需要程序员日以夜继,花费无数时间去研究,找到其中的共同性,长年累月的积累,才能形成一个系统的库。

有了这样的一个规范库之后,适配的问题才不至于花费无数时间精力。

但这对于现在的程序员工程师,根本就做不到!

只是而这对于李方诚来说,那就不好意思了,轻松加愉快,一个下午的时间就能搞定适配的问题。

这就是整个日国的游戏公司都想不同的问题所在!

适配的问题,看起来复杂,实际是,是有规律可循的。

但是一旦不知道,又需要耗费无数的时间精力去做这件事。

比如说华夏的阴阳学说,一直觉得世界就是天圆地方。

在这个时候要论证气球是圆的可没那么简单,这必然需要一次环球之旅才可以说服所有人。

论证的过程,可想而知有多难。

但是一旦真的环球了之后,这个得出世界就是一个圆球,这样的结果自然就不难。

如果是第一次起航,就想环球,没有十年八年根本就不可能!

但是如果有了五次十次的环球航行经验后,那时间完全可以缩短到一年之内。

这,就是有经验之后带来的巨大好处。

不仅仅是科纳米,现在除了奇迹时代之后,所有的公司都是异常痛苦的。

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